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Anche se la Next Big Thing non apparirà per un po', sappiamo più o meno come sarà: un dispositivo leggero e indossabile che cancella il divario tra le cose che vediamo sugli schermi e le cose che vediamo quando guardiamo dai "nostri schermi".

 

"Sappiamo cosa vogliamo veramente: occhiali AR", ha detto lo scienziato capo di Oculus, Michael Abrash, alla conferenza per sviluppatori Facebook in aprile. "Non sono ancora arrivati, ma quando arriveranno diventeranno le grande innovazione dei prossimi 50 anni". Ha predetto che nel prossimo futuro, "invece di portare smartphone eleganti ovunque, indosseremo occhiali eleganti. "E ha aggiunto che" questi occhiali offriranno AR, VR e tutto il resto, e li indosseremo tutto il giorno e li useremo in ogni aspetto della nostra vita ".

Ciò potrebbe sembrare sorprendente per coloro che continuano a pensare che gli apparecchi di mixed-reality siano una serie di eccessive promesse: l'umiliante inciampo di Google Glass; gli occhiali di bassa tendenza di Snapchat; l'auricolare epico di Magic Leap; le deludenti vendite iniziali delle cuffie della realtà virtuale di Oculus.

Ma questi vanno visti come i primi piccoli passi che grandi aziende stanno facendo sul cammino della realtà aumentata. Questi sono solo i primi tentativi di una nuova piattaforma tecnologica che alla fine verrà svelata come un wearable mainstream e irrinunciabile.

 

C'è stato un crescente consenso sul fatto che la realtà artificiale, la tecnologia che trascina i sensi nel vedere, ascoltare e interagire con oggetti e scenari digitali come se fossero così importanti come i mobili su cui ci sediamo e le persone di fronte a noi, diventerà la quarta piattaforma dell'informatica. Ognuna delle precedenti tre piattaforme, che arrivano all'incirca ogni 15 anni circa, è stata un evento epocale, offrendo un'opportunità per rimescolare le classifiche di potere delle società tecnologiche. E ognuno ha minacciato l'esistenza di leader del settore accecati dal dilemma dell'innovazione, che sostiene che i vincitori in un round del progresso tecnologico sono troppo bloccati nelle loro vittorie per scommettere sulla prossima ondata.

Nei primi anni ottanta, il personal computing distrusse le società di mini-computer e lanciò Apple e Microsoft. La metà degli anni Novanta vide l'esplosione di Internet, industrie inesauribili e giganteschi generatori come Google e Amazon. L'iPhone del 2007 ha dato il via all'era mobile; le aziende stanno andando all-in prosperando, mentre quelle che sono arrivate in ritardo sul cellulare (sì, proprio Microsoft) hanno sofferto.

Nel breve periodo, lo scenario sarà governato dai 5 giganti (Microsoft ha recuperato abbastanza per unirsi al gruppo). Queste aziende sembrano così potenti che sarebbe facile non vedere quanto possa anche essere fragile il loro futuro. Una nuova piattaforma tecnologica rimescola sempre le carte in gioco e favorisce le aziende che per prime riconoscono gli strumenti che la sostengono, cavalcando la nuova ondata. La realtà aumentata è quella nuova piattaforma.

Non tutte le aziende che lavorano su occhiali post-reality condividono una visione identica, esse hanno opinioni divergenti su come dovrebbe essere l'ambiente immersivo. Ma tutte hanno tranquillamente adottato l'assunto implicito che una realtà artificiale persistente e indossabile è la "Next Big Thing". La pressione della concorrenza le ha costrette solo ad iniziare a rilasciare i prodotti intermedi, ora.

Quando qualcosa non funziona, le aziende non possono permettersi di arrendersi. Guardate cosa è successo a Google. Uno dei passi più umilianti della sua storia è stato il fallimento di Glass, che è iniziato come un progetto di passione e si è trasformato in un oggetto di ridicolo. Invece di seppellire l'incidente, Google ha insistito. Glass sta ottenendo ottime recensioni da aziende serie dando alla casa madre di Google Alphabet un vantaggio evidente nel testare sul campo il concetto di occhiali.

 

Microsoft potrebbe dissentire. Ha già rilasciato il proprio dispositivo, un auricolare più coinvolgente chiamato HoloLens. E le nuove società dedicate alla realtà aumentata, come Magic Leap (alimentate in parte da un investimento di $ 350 milioni di Google), stanno spingendo i limiti della scienza attuale. Ma possiamo scommettere che anche Amazon e Apple stanno cercando di essere al centro di questo nuovo paradigma. Basta controllare alcuni dei brevetti di Apple. E all'inizio di questo mese, Amazon ha partecipato alla mischia, introducendo un nuovo servizio AWS (Sumerian) per aiutare gli sviluppatori a creare applicazioni in realtà virtuale aumentata e virtuale. Disponibile ora in anteprima, consente agli esperti non-VR di creare "scene" che girano su una varietà di dispositivi, tra cui Oculus, Gear e il sogno ad occhi aperti di Google. "Sumero", dalla potente civiltà mesopotamica, indica la convinzione di Amazon che il suo dominio nel commercio si estenderà ad un mondo artificiale.

Tutti questi sforzi sono solo una prova alla ricerca della visione finale: una serie di occhiali sempre in posizione che confonderanno la linea tra il mondo fisico e un contratto digitale fatto di pura informazione. L'impatto sulla società sarà sbalorditivo e, per certi aspetti, preoccupante e persino pericoloso. Ma abbiamo forse tra 5 e 15 anni per iniziare a discutere di quegli effetti. Nel frattempo, nei laboratori segreti di tutto il mondo, gli oligarchi e gli aspiranti tecnici tecnologici stanno lavorando sodo per inventare un'ondata di informatica che ti arriverà direttamente in faccia.

Piaccia o no, il prossimo campo di battaglia in tecnologia è per il tuo campo visivo.


La nuova tecnologia wireless LTE NB-IoT per l’Internet of Things, disponibile a partire da fine gennaio a livello nazionale, anticiperà le caratteristiche delle future reti 5G.

 

Con il termine “Internet delle cose” si intende l’insieme di tecnologie che rendono qualunque tipo di dispositivo e oggetto “intelligente”, ovvero in grado di rimanere connesso con la rete e di comunicare con essa. Per velocizzare la diffusione dell’Internet of Things, le principali società di comunicazione TIM e Vodafone stanno iniziando a implementare la tecnologia di rete NB-IoT (Narrowband-Internet of Things) a livello nazionale.

La tecnologia NB-IoT opera sullo spettro radio con licenza ed è la prima rete wireless dedicata all’IoT. Narrowband-Internet of Things permette di collegare e far comunicare tra loro dispositivi in modo sicuro e affidabile, di risparmiare sui consumi energetici – con una stima della durata delle batterie degli oggetti connessi superiore ai 10 anni – e di garantire una maggiore copertura mobile. Grazie a queste caratteristiche, che anticipano lo sviluppo delle future reti 5G attese per il 2020, è possibile realizzare nuovi servizi digitali “smart” a favore dei cittadini, come ad esempio: la smart agriculture per una produzione agricola più sostenibile e di qualità grazie alla presenza di sensori installati sui territori di coltivazione, sistemi di smart parking per monitorare l’occupazione dei parcheggi direttamente da smartphone, lo smart waste per la raccolta dei rifiuti più efficiente grazie a dei sensori installati all’interno dei cassonetti stradali, etc.

In Italia, sia TIM che Vodafone stanno iniziando a offrire servizi per la banda stretta sfruttando la tecnologia Narrowband-Internet of Things. Ad aprile, TIM ha testato nella città di Torino il primo contatore dell’acqua intelligente, in grado di inviare le misure dei consumi in modo automatico sfruttando la rete NB-IoT. Inoltre, entro la fine di gennaio, il 75% della rete 4G di TIM supporterà la tecnologia Narrowband in 5.000 comuni. Allo stesso tempo, Vodafone ha iniziato a diffondere la rete NB-IoT nel centro sud e prevede di coprire tutto il territorio nazionale entro marzo 2019. Attualmente, le aziende e le pubbliche amministrazioni interessate a sviluppare e sperimentare applicazioni e soluzioni IoT basate sulla tecnologia Narrowband possono rivolgersi allo IoT Open Lab di TIM a Torino o il Narrowband-IoT Open Lab di Vodafone a Milano.

Un corso per insegnare alle persone come migliorare la capacità di gestire le difficoltà utilizzando le più moderne e le migliori metodologie funzionali

 

Quando esiste il bisogno di imparare qualcosa è giusto farlo nel modo corretto evitando che false informazioni inquinino il processo di apprendimento. Allo stesso modo è importante avere la consapevolezza della nostra situazione accettando il punto di partenza e conoscendo cosa dobbiamo imparare a gestire.

Il corso LA LIBERTA' DI VOLARE ti permetterà di imparare a combattere la paura di volare ma soprattutto ti consentirà di mettere in pratica tutto ciò che hai imparato con un innovativo sistema di realtà virtuale ideato da noi e sviluppato da SMARTMEWAY.

Ti siederai all'interno di un aereo e grazie alla realtà virtuale potrai provare e sentire le stesse sensazioni di un volo vero.

L'obiettivo è quello di andare ad attivare la reazione “paura” nel tuo corpo. Grazie a ciò che avrai imparato però, questa volta potrai controllare e gestire le emozioni negative fino a farle diminuire o svanire del tutto!

La finalità di questo esercizio sarà quella di permetterti di sentirti fiero e in controllo di te stesso aumentando l'autostima sulle tue capacità.

Immagina di fare un corso per la paura di volare e dopo un giorno di training, prendere subito un aereo il giorno seguente; sicuramente potrebbe essere molto difficile e non tutti i partecipanti se la sentirebbero di volare in quanto ognuno ha i suoi ”tempi” per imparare a gestire le proprie emozioni rispetto a qualcosa che gli/le produce disagio.

Attraverso la VR potrai affacciarti al volo seguendo i tuoi reali tempi di gestione della paura e allora il corso sarà per te un vero e proprio training costruito ad hoc per le tue esigenze specifiche; utilizzando il video VR come una “palestra” per allenarti prima della “partita”, che sarà il vero volo.

Potrai sentire quel senso di liberazione e libertà che stavi cercando da tempo!

Scarica l'App Help to Fly:

AppleStore

GooglePlay

Fonte: PierluigiPiccini

C’è una rivoluzione tutta da scoprire nella civiltà dell’immagine. La realtà virtuale (Vr) si affaccia al cinema e in tv; tra non molto, le nostre abitudini cambieranno un’altra volta in maniera radicale. Uno schermo, un computer, visore e cuffie, un cavo, ed eccoci in un mondo parallelo. Si può stare seduti, in piedi o si può agire in maniera interattiva con le immagini, in un ambiente realistico o artificiale. Registi come Spielberg, Scorsese, Malick e Iñárritu (che nella realtà virtuale ha realizzato Carne y Arena , ora alla Fondazione Prada di Milano) si sono già misurati o si apprestano a farlo. Non è la fine del rito collettivo della sala al buio, non è il funerale della tv: è una forma d’arte aperta a ogni genere che le affiancherà, non le cannibalizzerà. Francia, Olanda, Usa e soprattutto Cina hanno già aperto sale da 50-70 posti apposite: ognuno vede ciò che vuole su poltroncine girevoli. Un passo importante è stato compiuto alla Mostra del cinema di Venezia, primo festival a ospitare una sezione Virtual Reality (che per comodità chiameremo Vr), di cui è consulente Michel Reilhac, che racconta a «la Lettura» prospettive e scenari futuri.

 

Reilhac, la realtà virtuale è alla sua infanzia, un campo in divenire: come evolverà, quali novità tecnologiche dobbiamo aspettarci?

«Si pensa che entro i prossimi otto anni gli occhiali Vr, modellati sul nostro viso e dalle lenti elettromagneticamente scure, faranno parte dei nostri oggetti quotidiani. Saranno come gli occhiali da sole: sempre a portata di mano. I disegnatori della moda, in partnership, realizzeranno le loro collezioni griffate. Oltre a fiction e documentari, si vedranno programmi su salute, sport, scienza, moda, architettura…».

Quali sono gli scogli tecnici da superare?

«Le sfide saranno tre: occorre liberarsi dei cavi e avere la stessa qualità d’immagine; poi la Vr volumetrica (l’aspetto che ha a che fare con il movimento nello spazio circostante); il capitolo centrale è l’interattività, di cui verrà esplorata ogni possibilità, è un’esigenza che sorgerà in modo naturale. Nella Vr la percezione della presenza di corpi estranei fa sì che tu in modo naturale cerchi di prolungare le mani e di toccare gli oggetti virtuali. L’interattività è il futuro della Vr, per i creatori di immagini diventerà essenziale integrarla nelle loro storie. Lo spettatore a mano a mano non potrà farne a meno, diventerà “il format”, la norma».

Il regista John Landis, come presidente della sezione Vr a Venezia, diceva che non esistono regole in questo campo, dobbiamo crearcele.

«Il cinema impiegò una ventina di anni per dare una struttura al suo linguaggio. Ora chiunque nel mondo capisce cosa intendiamo per flashback ed ellissi temporali. Ma spesso dimentichiamo che c’è voluta una generazione. Lo stesso accade con la Vr: non è un linguaggio naturale e stiamo imparando attraverso esperimenti ed errori. Come potremo evitare la cinetosi, cioè quel malessere che molte persone avvertono nella Vr, simile al mal di mare? E come puoi indirizzare lo sguardo dello spettatore su una specifica azione, quando lo spettatore è libero di decidere dove guardare? Saremo completamente liberi di decidere il nostro punto di vista, dal momento che lo spettatore è al centro dell’ambiente attorno a lui? Ci vorranno anni prima di padroneggiare l’idioma Vr».

Si può definire come un tipo di visione attiva, e non passiva come al cinema?

«Lo spettatore è attivo in quanto è lui a decidere dove e cosa guardare; l’altra differenza rispetto alla dimensione “teatrale” è la rottura della quarta parete: non c’è più alcuna separazione tra lo spettatore e la storia, siamo interamente dentro l’azione e non più fuori, protetti da una barriera invisibile che separa l’occhio dello spettatore dalla narrazione». Per il direttore della Biennale Cinema, Alberto Barbera, deve migliorare la qualità dell’immagine; anche Landis sosteneva che l’hardware dovrà migliorare. «La tecnologia Vr è al suo quarto anno di vita. La tecnologia sta evolvendo in maniera costante. Ogni mese nascono nuove telecamere e cuffie. Ci sono grossi investimenti, nel giro di 3-4 anni la qualità dell’immagine sarà impeccabile».

Lo spettatore tollera il visore solo per breve tempo, è fastidioso da portare: come si risolve?

«Il visore non rimarrà a lungo quella brutta scatola di scarpe, come oggi».

La Vr sarà la tv e il cinema del futuro? O le affiancherà?

«Le case editrici non sono fallite, mentre noi possiamo leggere libri su tablet, computer, cellulari. Allo stesso modo cinema e tv non scompariranno. Solo che acquisiranno un sapore vintage, come i libri. Continueremo a vedere film in modo tradizionale perché ci riassicurano rispetto al legame che abbiamo col passato: vuol dire che certe cose non possono cambiare. Ma in 50-70 anni, Vr sarà vista alla stessa stregua, come una riassicurante, tradizionale forma d’arte che sfiderà nuovi format: potranno essere controllo dei sogni, telepatia, teletrasporto?».

La realtà virtuale altera la nozione di realtà?

«Fino a poco tempo fa, il termine realtà era facile da definire: ciò che noi vediamo e tocchiamo attraverso il corpo e i cinque sensi. Ma recentemente gli scienziati hanno cominciato a scoprire che la realtà fisica condivisa da tutti non esiste. La fisica quantistica ha stabilito il concetto di relatività. Allo stesso tempo i social media e i giochi online hanno configurato un’esistenza digitale totalmente diversa da quella fisica. Un numero sempre crescente di persone preferisce vivere come un avatar creato sul web, piuttosto che vivere con il corpo e la mente nel mondo reale. Avere un temperamento online può essere più piacevole. Il concetto di realtà oggi è molto più stratificato. La Vr spinge le possibilità di sperimentare questa “nuova” esistenza».

Ma arricchirà la percezione della realtà o ci isolerà ulteriormente?

«Il rischio è maggiore perché è avvincente come nessun altro media e richiede la nostra piena attenzione. Non puoi fare altro, mentre vivi un’esperienza di realtà virtuale. Gli occhiali per connettersi saranno il nostro interfaccia onnipresente. Dobbiamo imparare a prendere le misure. È un po’ come il cellulare, c’è chi non può farne a meno e chi ha solo un rapporto funzionale».

Perché vogliamo rifugiarci nella realtà virtuale?

«Il bisogno di fuggire dalla realtà quotidiana è antico quanto l’intelligenza umana. Per migliaia di anni abbiamo utilizzato l’intelletto inventando dèi, oppure paradiso e inferno, raccontando storie in modi diversi: i narratori che si radunavano attorno al fuoco, le pitture e i disegni sui muri, quindi le parole e i libri. Dopo sono venute la fotografia, il cinema, i video, internet e i social network. La Vr è l’ultimo anello, tecnicamente il mezzo più sofisticato e coinvolgente per soddisfare il bisogno esistenziale, in ordine alla comprensione di questo: perché siamo vivi, perché moriamo»

Il controllo è un modo per fuggire dall’ansia?

«Il mistero di non sapere perché esistiamo ci fa diventare pazzi. Fuggire in altri mondi dà l’impressione del pieno controllo su che cosa proviamo nel fabbricare realtà artificiali, dove siamo maestri perché le abbiamo inventate noi. Ne siamo noi i creatori, non qualche dio pagano di cui non sappiamo nulla»

La Vr diventerà l’ottava arte?

«Sì, separata dal cinema. Presto vedremo i primi maestri e i primi capolavori di realtà virtuale. Non dico che i maggiori talenti vengano dall’Asia ma lì c’è maggiore attitudine, disponibilità e fluidità culturale rispetto alle tecnologie più avanzate».

I dati che app e siti raccolgono dati dovranno chiedere consenso degli utenti, anche in merito al riutilizzo delle informazioni: in caso contrario, da fine gennaio saranno segnalati

 

I grandi della tecnologia sanno che sulla questione dei dati personali degli utenti si gioca la partita della credibilità e che gli scivoloni vanno evitati in tutti i modi. Così Google annuncia una stretta per siti e app che raccolgono e gestiscono dati personali degli utenti (vedi email e numeri di telefono) senza informarli.

Il monitoraggio e controllo dell’attività di parti terze deve necessariamente essere presa in considerazione da chi gestisce servizi online, per almeno due ordini di ragioni (che poi, sono anche connesse): la privacy, da un lato, e la sicurezza, dall’altro. Una maggiore attenzione infatti, può servire a tenere d’occhio chi veicola prodotti a scopi malevoli, come le app che sembrano quello che sono, come quella che si fingeva Pornhub su Google Play, per veicolare malware.

Secondo quanto comunicato dal Google Safe Browsing Team, le app che gestiscono i dati degli utenti o dei loro dispositivi, dovranno chiedere prima il consenso a chi la sta installando.

Inoltre, se l’app raccoglie e trasmette dati che non siano strettamente collegati alle funzioni dell’applicazione stessa, “l‘app dovrà evidenziare in modo inequivocabile” come questi dati verranno utilizzati e chiedere, ancora una volta, un consenso. Questa prassi sarà da intendersi estesa a tutte le funzioni del servizio, comprese le analisi e i report di malfunzionamento.

 

La nuova mossa di Google, rivolta agli utenti Android, sembra anche una risposta alla recente class action britannica che sostiene una raccolta di informazioni personali aggirando le impostazioni di privacy predefinite sull’iPhone tra giugno 2011 e febbraio 2012, attraverso il browser Safari.

Gli sviluppatori hanno poco meno di due mesi (le novità saranno operative dal 30 gennaio 2018) per mettersi in regola ed evitare di essere “segnalati”: se i requisiti richiesti non fossero soddisfatti, gli avvisi verranno visualizzati sui dispositivi dell’utente tramite Google Play Protect o sulle pagine Web che portano a queste app.

Fonte: https://www.wired.it/